Девлог: почему лебёдка в Summit's Wrong крутится вручную
Моторная лебёдка была бы проще. Мы специально сделали ручную: чем больше рук на ручке, тем быстрее тянет. Как один инструмент задаёт весь кооператив.

Любой спасательной машине нужна лебёдка. У нашей — на переднем бампере «буханки» — есть ручка. И это осознанное дизайнерское решение, а не экономия.
Что не так с кнопкой
Самый очевидный способ сделать лебёдку — кнопка. Машина застряла, один игрок нажал E, трос намотался, остальные смотрят. Работает — и скучно: трое из четырёх игроков ничего не делают ровно в тот момент, который должен быть самым напряжённым.
В эту ловушку попадают многие кооперативные игры: препятствие решает один, остальные ждут. Нам хотелось обратного. Когда машина застряла, к ней должны бежать все.
Больше рук — быстрее тянет
Поэтому лебёдка стала ручной. Цепляете трос за дерево или камень, хватаетесь за ручку и крутите. Правило простое: чем больше рук на ручке, тем быстрее тянет. Один игрок справится сам, но медленно. Вдвоём заметно лучше. Четыре куклы, которые вместе крутят лебёдку, пока «буханка» со стоном выползает из сугроба, — один из лучших моментов в игре.
Вокруг ручки появляются и другие задачи:
- Кто-то должен рулить, чтобы машину не повело в кювет, пока её тянут.
- Кто-то должен найти опору — крепкое дерево или камень в нужной стороне.
- Кто-то может откапывать колёса лопатой, чтобы тянуть было легче.
- А если сугроб совсем плохой, кто-то идёт искать цепи противоскольжения в придорожном гараже.
И вот «машина застряла» — это уже не пауза, а маленькая командная задачка с понятной целью и очень громким саундтреком из друзей, которые кричат друг другу, что делать.
Физично и немного опасно
Мы не хотели, чтобы лебёдка была волшебной кнопкой «отлипни». Трос тянет туда, за что вы его зацепили, у машины есть вес, а у дороги — край. Важно, где опора, и важно, кто за рулём.
Эта опасность важна. Summit’s Wrong смешная, потому что риск настоящий: на горе нет отбойников, а потерянная машина — это проваленная экспедиция. Смех рождается из «почти не доехали».
Один инструмент — много историй
Ручная лебёдка — хороший пример того, как мы думаем о дизайне в Kronhold. Вместо того чтобы добавлять новые механики, мы стараемся, чтобы каждая задействовала больше людей. Получается меньше систем, но больше историй — тех, которые ваша компания будет пересказывать неделями.
Хотите сами покрутить ручку? Плейтесты первыми анонсируем в нашем Discord.


